ブロッキング

相手の攻撃にあわせてレバーを前もしくは下で成立
持続5フレームだがニュートラルにすぐ戻すと
15フレームにもなる。空中は10フレーム
地対地ブロッキングは有利+1フレーム
地対空ブロッキングは有利+2フレーム
空対空ブロッキングは有利±0




ガードブロッキング

ガードモーション中に相手の攻撃にあわせてレバーを前もしくは下で成立
受付猶予1フレーム。
成立後は普通と違い
対地ブロッキングは有利+2フレーム+相手側の本来のHITストップ
対空ブロッキングは有利+5フレーム+相手側の本来のHITストップ
飛び道具をガードブロッキングした場合、強制停止時間が存在するので±0の硬直差
ただし再度ブロッキング入力を行うと硬直が短くなり最速で+9速く動けるようになる

両方共通事項として
相手の技をブロッキングした場合
地上なら16フレームの無敵時間
空中なら9フレームの無敵時間がある
飛び道具をブロッキングした場合一律9フレームになる
再度入力できるようになるタイミングは
地上は15フレームから
空中は6フレームから可能になる
成立硬化時間は地上はすべて15フレーム
これにより多段飛び道具1段ブロッキング→ガードとやると食らう時があるので
根性でブロッキングすべし
ブロッキング硬直中は通常投げ以外の先行入力が効かないので最速で動くのは難しい状況にあるので注意



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